L’Infinity RPG è alle porte: news e voci.

Con un po’ di ritardo sui tempi previsti (si parlava di primavera per il Kickstarter e di questo periodo per la versione retail) Mophidius ha annunciato la prossima apertura del crowfounding per il gdr di Infinity, prevista per il prossimo settembre.

Qui troverete la survey che vi permetterà di farvi un’idea su ciò che vi aspetta (tipo i supplementi per campagna e per le varie fazioni del gioco), gli add-on (dadi, segnalini, mappe stampate tipo tovaglia e altre piacevolezze da Nerd) e i vari livelli di pledge (se volete solo i pdf si prospettano 40£/60€, il manuale a stampa più i pdf 60£/80-90€).
In più, immagini delle miniature apposite per il kickstater (vabbè, quattro su sei son rendering ma facciamo finta di nulla che ora è la moda…).

Se riuscite a resistere o non volete la miniatura1, la vendita retail dei manuali è prevista per inizio 20162 con prezzi ancora da definire.

Al solito, grazie ai ragazzi del gruppo di gioco di Siena e, in particolare allo Shad, per avermi segnalato le novità.

Inoltre, iniziano ad uscire anticipazioni sul sistema.

Confermato ovviamente il 2d20 system (qui un’analisi preliminare dello stesso) con relativi pool di dadi e combattimento fortemente narrativo mentre fonti bene informate sulla beta ci parlano di ben tre tipi di danno (fisico, psicologico e infowar). Il primo è quello classico, il secondo dovrebbe poter essere usato
per logorare gli avversari e magari costringerli ad effettuare certe azioni, il terzo sarebbe derivato dall’hacking).

A proposito di quest’ultimo niente roba pesante tipo cyberpunk 2.0.2.0 e probabilmente vedremo qualche programma “passare” senza colpo ferire dal 3d al GDR.

Ancora nessuna notizia sulla creazione dei personaggi che resta il punto che mi incuriosisce di più.

In ogni caso, a settembre dovrebbe uscire un’avventura introduttiva per sperimentare il gioco che farà molta chiarezza (tranne per la creazione se quella per mutande croniche fa tendenza…)

Ci vediamo quando esce, se non prima…


  1. Bugiardi! 
  2. e qui ci starebbe un lungo discorso su quanto sia deleterio per il mercato e l’industria dei giochi in genere usare kickstarter per prodotti che uscirebbero lo stesso e hanno già finanziatori importanti alle spalle ma si esula. 

Spunti narrativi del Menga: Il mosto assassino

Cosa succede quando in una cantina con i tini aperti il normale ricambio d’aria si interrompe? Bravi, si rischia che, con il proseguire della fermentazione, finisca l’ossigeno.

In realtà il rischio è minimo: bisogna essere molto vicini alle bocche dei tini, i tini devono avere la parte superiore aperta e il ricambio d’aria dev’essere assente.

Ora, immaginiamo le seguente situazione:

Due operai agricoli che chiameremo Giulio e Golia stanno lavorando nella cooperativa di cui sono soci lavoratori.

Il mosto ribolle nei tini, ne hanno aperti un paio e tutto va bene quando… Disastro!!!

Il vicino fiume Tamar(r)o esonda (qui eventuale descrizione del disastro idrogeologico e conseguente pistolotto sui mali d’Italia per punti impegno extra) e l’acqua invade la cantina. I due salgono sulla passerella in metallo per evitare di farsi travolgere dall’acqua mentre gli impianti di aerazione si spengono e le scale che usavano vengono portate via, lasciando i tini spalancati..

I due sembrano essere al sicuro ma dopo un po’ iniziano ad essere presi da una strana sonnolenza mentre l’acqua continua a salire…

Cosa faranno? Capiranno il rischio del soffocamento da CO~2~? Salteranno nell’acqua minacciosa? Proveranno a sfondare il tetto? O diventeranno solo un articolo di fondo sulla tragedia?

(Suggerimento: uno muore e l’altro si salva e va in parlamento a lottare contro le morti bianche. Doppi punti bonus per lutto&impegno civile).

Codex Angeli Oscuri 2015 recensione – Parte 3. Formazioni, distaccamenti e finalino

Eccoci arrivati al grosso della recensione, almeno secondo me.

Infatti quello che davvero è cambiato/ sta cambiando con la settima è l’abbandono della centralità del CAD ( distaccamento combinato per gli anglofobi) in favore di formazioni e distaccamenti dedicati che scambiano benefici anche notevoli con una composizione ingessata, costringendo anche a considerare/usare unità che di solito finiscono nello scaffale.

In particolare noi Angeli oscuri abbiamo a disposizione (caso unico) tre distaccamenti dedicati invece di uno e, per quanto le opinioni su questi ultimi possano essere negative, bisogna pensare come e quanto la loro presenza aumenti le opzioni senza andare a cercare alleati.

Un grazie a nicovarie del Tilea per avermi segnalato un errore nel distaccamento della ravenwing.

Ma iniziamo dalle

Formazioni

ed in particolare dalla

Semi-compagnia

La semi-compagnia ha come ingredienti fissi un cappellano (non interrogatore) o un maestro di compagnia, 3 tattiche, un’assaltatrice, una devastatori. A questo potete aggiungere una comando, una veterana e una di dread (non venerabili). Non dovete prendere le unità a pieno organico. Questa struttura piuttosto rigida che vi ricompensa con obbiettivo sicuro per tutte le unità, quindi se sognavate di rubare gli obbiettivi con gli assaltini questa è la vostra chance. In più, disciplina di fuoco pompa ulteriormente il tiro di reazione fino ad AB 3. Decisamente complessa da giocare da sola (vedremo poi con il distaccamento) ma dà un po’ di senso alle unità verdi che mai erano state considerate se non per questioni di cuore/estetica/stile. Qui faccio una deroga alla mia decisione di non fare confronti con i cugini: Il semi distaccamento dei marines vanilla è decisamente più flessibile e dà pure la possibilità di avere LR con obbiettivo sicuro. Purtroppo visto che non abbiamo accesso ai centurioni e che tutti i nostri supporti leggeri sono della ravenwing, la cosa è spiacevole ma comprensibile. Resto dell’idea che l’overwatch ad AB 3 sia meglio della dottrina aggiuntiva ma sono opinioni molto personali e, in ogni caso, la formazione è molto, molto rigida.

Squadra di redenzione della deathwing

Allora: Per giocarla vi serve Belial o un altro personaggio più economico in armatura terminator. In più dovete avere da due a cinque squadre di terminator. Opzionali avete la comando, una unità di DWK e un dread venerabile (che deve essere solo ed incapsulato). Onestamente, non la formazione élite più impegnativa che abbia mai visto. Vantaggio uno: Nemico favorito: Marines del caos. Vabbè niente di che. Vantaggio due: Attacco dell’ala della morte. Scegli un turno tra il secondo, il terzo e il quarto. Tutta la formazione (eventuale capsula compresa) arrivano in quel turno senza bisogno di tirare. Avete capito bene. Niente attacco dell’ala della morte al primo turno. Molto pesante e cambia del tutto il modo di giocare la DW rispetto agli ultimi due codex. Evidentemente i designer considerano che la DW arrivi in campo se richiamata da altre truppe più che come forza a sé stante ma è una rivoluzione. Terzo vantaggio: Le squadre possono correre e sparare o sparare e correre nel turno di arrivo. Buono visto che diminuisce esponenzialmente l’impatto di eventuali plasma o altre aree a vp2. In definitiva la DW muta quasi pelle ma accanto ad un CAD o in una blade può avere il suo senso. Sicuramente, visto che tutto arriva insieme più che Belial e il suo faro, richiede sinergia con la ravenwing…

Squadrone d’attacco della ravenwing

Appunto. Lo squadrone d’attacco prende la composizione e il nome dall’unità del vecchio codex: una squadra di moto o moto d’attacco, uno speeder che se volete (ma non volete, temo) può mettere il vendetta. Per tutto questo vi concede: Esploratore ( per lo speeder, le moto lo hanno già), squadra d’attacco (se lo speeder colpisce un bersaglio, tutti i colpi delle moto contro quel bersaglio hanno +1 AB) e “chiamare la deathwing” (le squadre di DW arrivano senza scatterare in 12″ di raggio). In definitiva un bel pacchetto, sia il bonus ad AB che l’aumento del raggio di arrivo sicuro fanno gola. Se provate a prendere il metro in mano, vedrete che 12″ coprono una bella area. Potreste voler considerare di prendere una squadra di moto a piena forza in maniera da aver praticamente tre zone di atterraggio possibili e costringere il vostro avversario a dividere il fuoco. Oppure potreste risparmiare al massimo mettendo giù una moto d’attacco e uno speeder con melta, costo ridottissimo e buon uso cacciacarri, nonché un utile faro in giro per il campo.

Squadrone di supporto della ravenwing.

Altro nome derivato dal vecchio codex per uno squadrone costituito da speeder (almeno tre) e da uno speeder cabinato (sia darkshroud che vendetta). Le due unità si combinano in una (e, magicamente, sparisce subito il punto debole degli speederoni, la fragilità) che, se viene interamente distrutta dà due kill Point. Visto che parliamo di (almeno) 9 ps che jinkano e ripetono grazie alla regola ravenwing, non sarà facile. Cosa si ottiene oltre alla resistenza aggiuntiva? Dunque: Tetra risolutezza (vedi dopo), intercettatore e strafing run. Già sarebbe buono così ma ecco la ciliegina: Ravenshield. Se un’unità con la regola ravenwing entro 24″ viene caricata, potete tirare di reazione con lo squadrone. Certo, solo una volta per turno ma è una formazione è ottima senza se e senza ma. Non riesco a pensare ad una configurazione che non mi piaccia. Il vostro avversario ama la strike force ultra? 36″ pollici intercetto con plasma e missili dovrebbero lenire il problema. Vi piace giocare aggressivo? darkshrourd e speeder melta/fiamme, in più cavalcata delle valchirie nel cellulare e “mi piace l’odore di promezio di prima mattina…” Pochi punti e vi serve copertura? Ancora DS e speeder con bolter, pochi punti, un po’ di fuoco e vai a dare ammantato alle truppe a fondo campo. Davvero sicuramente una dei pezzi meglio del codex, fatevela come vi piace, mi sa che vi troverete bene…

Squadrone del silenzio Ravenwing

Due nephilim, un dark talon. Entrano con un solo tiro per le riserve. Quando il Dark Talon tira la bomba, questa non scattera e bisogna tirare due dadi e scegliere il più alto per il test d’iniziativa. Se riuscite ad uccidere il generale avversario ottenete d3 PV e un sacco di gente che vorrà toccarvi il posteriore come gesto apotropaico di buona fortuna. La formazione più incolore di tutte ma sempre solida, specie come antiaerea nella lion’s blade.

Il martello di Caliban

Allora, per schierare questa formazione serve un land raider di un qualche tipo, uno squadrone di carri a piena forza (possono essere vindicator, predator o whirlwind) e un techmarine (che deve iniziare il gioco imbarcato nel LR). Il tutto(tranne il tech) diventa uno squadrone. In cambio tutta questa bella gente prende cacciatore di mostri e cacciatore di corazzati e il LR ha BS 5 fino a che ha il tech a bordo. Che dire? Ad una prima occhiata mi sembrava troppo costosa poi ho visto che molta gente la usa con successo e l’ho riguardata meglio. Ad una seconda occhiata, pare evidente come si possa usare il Landone per difendere il lato debole dei carri, portandoli in effetti a corazza 13/14/10. A seconda poi di che tipo di carro e di LR scegliete, cambia la funzione della formazione. Per esempio, 3 predator e un lr “normale” generano un gran volume di fuoco contro le creature mostruose. Il fatto che cacciatori di mostri e corazzati si duplichino è secondario, anzi visto che quello dello squadrone può durare poco può essere pure un vantaggio in certi casi. Un martello di Caliban con i vindicator e un crusader può essere molto aggressivo. La versione con i whirlwind invece mi risulta un po’ ostica anche se è economica e le regole speciali sommate non sono male… In definitiva se piacciono i carri provatela.

Bonus track:

Il conclave di psionici.

Non nel codex ma non può essere ignorato. In più, secondo e ultimo confronto col codex marines. In primis, i requisiti: Ezekiel e da 2 a 4 bibliotecari. Benefici: Il raggio di tarlo della mente raddoppia se c’è un membro della formazione in 12″ e un bibliotecario appartenente alla formazione può manifestare i poteri di uno qualsiasi dei bibliotecari della formazione in 12″. In più le cariche warp vengono accumulate al 3+ ma gli altri non manifestano poteri. Premesso che la versione vanilla è molto meglio per potenza (ramazza cariche al 2+) e flessibilità (non dovete inserire Tigurius per forza e volendo avere tutto il conclave in moto), anche questa resta buona ma non mi convince del tutto. Mettere tutti quei punti in QG non è proprio il mio stile, specie avendo unità di regola più costose della media. Tuttavia se vi piace, resta usabile…

E ora, pronti che si arriva al dolce:

i distaccamenti.

Si parte con la già famosa/famigerata

Lion’s blade

Nella scia delle forze da battaglia (primo dei quali è stato il decurione necron) riceviamo questo distaccamento. Descriverlo è complicato visto quanto è articolato. La scelta core è la semi compagnia, per ogni semi compagnia che schierate di queste potrete aggiungere un comando della cerchia interna (Personaggio con nome o un personaggio generico). Inoltre potrete aggiungere una o più formazioni ausiliarie, che sono quelle precedentemente elencate tranne il conclave (che non è nel codex) e con l’aggiunta di un fantomatico “supporto decima compagnia” che non è descritto altrove ( e che altro non sono che 1-5 squadre di scout senza regole aggiuntive) ma che consente di usare gli scout nel distaccamento. Il beneficio principale che avrete è di sparare di reazione con AB piena (urka!). In più se prendete due core (uno con il maestro e uno con il cappellano standard), giocate una compagnia da battaglia intera e, quindi, avrete tutti i trasporti appositi gratis, pagando solo gli upgrade. Avete capito bene, fino a 550 punti di roba, se scegliete tutti razorback. Spicca in negativo l’impossibilità di inserire i cavalieri neri in nessun modo. Appena vista tutti ci siamo buttati sulla compagnia (usando gli scout come formazione minima) ma non so se sia meglio riservarla per le partite più grosse e pompare in maniera adeguata le formazioni ausiliarie (anche perché tutte le unità comprese le moto tirano di reazione a AB piena. Chi ha detto grav?).Sicuramente usare la Lion’s blade vuol dire che dovete saper cosa fare con unità poco giocate come assaltatori e devastatori. Se volete la mia opinione, credo che la chiave sia sfruttare al massimo supremo supporto di fuoco (l’overwatch massimo). E per questo sia necessario mettere pressione, tanta pressione all’avversario in modo che da costringerlo a caricare piuttosto che essere caricato o dover subire un altro turno di fuoco. Gravastator, moto, terminator in arrivo, tutte le minacce multiple che riuscite a concepire vi serviranno. Se vi mettete a sparare da fondo campo, semplicemente o giocate contro i demonkin o non meglio tornare al CAD, anche i trasporti gratis non vi salveranno.

Deathwing strike Force

In primis, complimenti alla gw per l’impegno e la fantasia profusi. Il distaccamento richiede un QG con la regola deathwing (sorpresona!) e due élite (sorpresona bis). Come opzionali, potete avere altri due QG deathwing e altre DIECI unità élite, ovviamente scegliendo tra terminator classici, terminator comando, dwk e dread venerabili purché singoli ed incapsulati. Fantasia portami via…
Benefici: Il generale può ritirare il tiro sulla tabella dei DA. In più esattamente come per retribution force, le unità che arrivano dalla riserva possono correre e sparare o viceversa. Per finire, tutto il distaccamento deve entrare in riserva quindi per non perdere in automatico dovete o avere dei dread in campo o non usare solo questo distaccamento.
In particolare, se avete in campo una ravenwing strike Force o uno squadrone d’attacco ravenwing potete scegliere di fallire o superare tutti i tiri di dado per le riserve senza bisogno di tirare. Che dire? Sicuramente il modo con cui la gw vuole usiate questo distaccamento è il secondo ma capisco che per i fans dei terminator puri, dover rinunciare all’attacco in profondità nel primo turno, ai land raider ed esser costretti a prendere tre dread sia un brutto colpo.

Anche il non dover sottostare alla Belial tax ma poter usare un economico bibliotecario non è certo compenso sufficiente. A proposito, se non desiderate mandar giù qualcosa al terzo, quarto turno anche qui il faro di Belial ve lo darete nei dentini…
In definitiva, dà il meglio di sé in congiunzione con la ravenwing per ricreare la doppia ala come in Quarta/quinta. Usata da sola, resta esclusivamente di interesse per gli appassionati duri e puri (nonchè per scenari, campagne e le infinite possibilità che non sia strettamente “competitive”).

Ravenwing strike force

Premessa: parto dal presupposto che vegna confermato quanto anticipato dal servizio clienti GW via Bolter & chainsword, che quindi i QG debbano avere o la regola Ravenwing o la moto (senza che la stessa faccia guadagnare la regola stessa). A mio giudizio non ha senso1 ma prendiamola per buona.

Distaccamento decisamente più strutturato del precedente, potete mettere tre QG (uno obbligatorio), un’élite (la squadra comando), 2 supporti leggeri obbligatori e fino ad altri 10 opzionali. Per finire, fino a 3 supporti pesanti (LS vendetta come unica opzione).

Per i vantaggi, oltre all’obbligatorio ritiro sulla tabella dei tratti, abbiamo velocità del corvo.
Nel primo turno se schierati (o nel secondo se il distaccamento inizia in riserva), ogni unità che turba o a va a tavoletta conta come se zigzagasse ma (tenetevi forte) nel turno successivo spara normalmente. Cioè, in pratica partite, turbate, zigzagate rirollando perché siete ravenwing. Indi, vomitate plasma e grav come se la sera foste stati mollati dalla vostra ragazza perché non vi piace Age of Sigmar e, quindi, aveste deciso di affogare il vostro dispiacere nel Chech’tluth klingon d’importazione. Poi, caricate e usate mordi e fuggi nel turno successivo. Diciamo che può piacere.
Terzo beneficio: Cacciamo come uno. Dovete schierare tutta l’unità in riserva o normalmente. Se in riserva, tutta la banda arriva senza tirare all’inizio del secondo turno. Qui ci sarebbe da discutere. I volanti “normalmente” schierano in riserva. Secondo me, questo vuol dire che potresti schierare le moto e gli altri pezzi in campo e tenere “normalmente” i volanti in riserva per poi tirare sempre “normalmente”. Non so perché l’interpretazione corrente è la contraria, secondo cui se metti i volanti, siccome questi iniziano in riserva, se li metti devi per forza far iniziare tutto il distaccamento in riserva. Non capisco il perché, ma nel caso vogliate per forza dei volanti e non possiate/vogliate un altro distaccamento, mettetegli accanto il silence squadron e amen.

In ogni caso, anche con le interpretazioni più restrittive possibile (solo Sammael e tutto in campo) resta un distaccamento goloso. Sammael è il QG ideale (tanka, aumenta il raggio di carica, spara e fornisce aiuto in CaC). Poi, piccole squadre di moto con grav a nastro, unità più corpose di cavalieri neri, speeder come preferite e Darkshourd e Vendetta a rifinire. In più è pure da biggì, quindi potrete cavarvi un sacco di soddisfazioni, lamentandovi pure che la gente non ha letto i libri del Turpe e quindi non vi apprezza come dovrebbe, che 35 cavalieri neri sono il minimo etc. etc.

CAD

dedichiamo un paio di parole anche al classico distaccamento combinato che resta la maniera più flessibile e semplice per schierare l’esercito che volete senza compromessi e senza mal di testa. Volete schierare della DW su Land Raider? CAD. Volete 3 squadre comando della RW? CAD. Semplicemente non vi interessa sumpreme fire support? CAD e scout truppa. Probabilmente, resta ancora la scelta più efficiente, specie se accoppiato a formazioni o altri distaccamenti.

Pensieri finali

In definitiva, dal punto di vista regolistico questo codex è tutto quello che quello di sesta voleva essere e non poteva. La GW stava tentando (a partire già da un paio di codex) di caratterizzare i DA non come “i marine che stanno fermi a sparare”, ruolo che è stato affidato ai Magli Canarini, ma come una forza sempre impegnata nella caccia, quindi agressiva (specie con la ravenwing) e assai disciplinata con i terminator e le altre truppe d’assalto ad arrivare in supporto al momento giusto. Specie usando formazioni e distaccamenti appositi l’obbiettivo può dirsi raggiunto, secondo me. In particolare, è meritorio lo sforzo fatto per incentivare l’uso di eserciti il più possibile tipici (qualcuno direbbe da Biggì), ottenuto dando vantaggi a formazioni e distaccamenti che li includono senza nerfare tutto il nerfabile o introdurre scelte zero uno.

Ovviamente, qualche anima bella si potrebbe mettere ad urlare che “lo fanno solo per vendere dei modelli in più” ma credo che le verginelle nel bosco non ci siano manco nel fantasy. La GW sta cercando di vendere modelli in più del 40k senza introdurre (ulteriori) novità idiote (credo che i marine dentro i marine siano stati il picco ma pure il terminator nel portabebè del dreadknight non è un bel vedere). Come strada non è male anche se prevedo personalmente, quando le vendite andranno in stallo, che in poco tempo, il 40k avrà un reboot regolistico e forse anche di ambientazione sullo stile di AoS. Magari mi sbaglio, forse sarebbe meglio così ma fare l’indovino costa poco…

Passando ai giocatori competitivi, anche loro hanno in mano un codex più usabile e meno ingessato, sia usando alcune formazioni e distaccamenti che ricorrendo al classico CAD. Ovviamente, visto quanto influisce l’infopack questi discorsi sono un po’ aria fritta. Pare evidente, per esempio, che la GW veda come normale giocare con ravenwing e daethwing strike force assieme (quindi due distaccamenti) mentre non per tutti i tornei sarà legale. Vedremo come evolve il trend ma, sicuramente, questo genere di limits sono necessarie visto il disinteresse ostentato da GW per il gioco “organizzato”.

Purtroppo, questo codex è carente sotto il profilo del BG e degli Artwork. Davvero, qualcuno pensa che qualche nuova leva sarà interessata ad iniziare gli Angeli Oscuri dopo aver letto questo codex? Con quelle illustrazioni sgraziate e il BG sempre più povero? Con l’impostazione del catologo postalmarket (R.I.P.)?

E quel che è peggio è che l’edizione tutta sembra subire questi problemi…
Comunque, vedremo dove andranno le politche GW future, per ora andiamo a caccia di caduti che era anche l’ora!


  1. visto che solo Sammael e sableclaw ha la regola, sarebbe bastato scrivere “Sammael o sableclaw” senza citare la regola. 

Codex Angeli Oscuri 2015 recensione – Parte 2. Le unità

Eccoci a riprendere la mini recensione al codex degli Angeli Oscuri.

Siamo arrivati a trattare le singole unità, con cambiamenti, valutazioni e qualche idea buttata lì…

Prima di iniziare la disamina seguendo pedissequamente l’ordine del codex, ringrazio Mirko83, -Stordito- e nicovarie per le segnalazioni.

QG

Belial

Il gran maestro dell’ala della Morte continua a costare un botto, guadagna un attacco e la possibilità di ripetere i tiri per colpire in sfida. In più grazie al vecchio/nuovo tratto (la caccia) può checchinare i nemici col suo possente storm bolter (buona fortuna!). Perde la possibilità di rendere i terminators truppa ed è un brutto colpo e anche il faro di teletrasporto serve meno. Ne parliamo dopo con le formazioni ma in definitiva, non esce benissimo dalla revisione. Peccato.

Sammael

Anche il gran maestro dell’ala del corvo costa un botto, perde la capacità di rendere le moto truppa ma mantiene tutto quello che aveva. In più beneficia di grim resolve 2.0, della nuova versione di ravenwing e guadagna la possibilità di sparare con due armi. Almeno qualcuno userà lo storm bolter, dico io. In più, se giocate con un maniaco delle RAW, è l’unico QG pienamente legale per il distaccamento dell’ala del corvo. Promosso tutto sommato. Ovviamente, non potete schierarlo se schierate…

Artiglio nero/Sableclaw

Come prima anche lui, ma può fare pure attacchi di passaggio a F4 VP2 (i veicoli sono colpiti sul retro, quindi se siete disperati potete provare pure questa). Tra tutti i colpi che tira e questa possibilità resta un pezzo valido. Unico dubbio: Perché c’ha grim resolve? È un veicolo e non se ne fa di nulla… Immagino che dovesse essere squadronabile (in formazione) in qualche modo e poi si sono scordati di toglierlo. Tipica GW, nel caso.

Cappellano interrogatore

Oltre a odiare i marine del caos, ha anche nemico preferito contro di loro. Oltre che essere implacabile, fa pure paura. Profilo invariato, prezzo invariato, opzioni invariate. Se vi piaceva prima, vi piace anche ora. Molti preferiscono i bibliotecari ma, se non volete investire massicciamente in dadi potere, farà il suo dovere.

Asmodai

Il maestro della penitenza è in gran forma! Non solo può cecchinare con la sua fida bolt pistol, ma se riesce ad uccidere il generale nemico in sfida vi fa guadagnare subito d3 punti vittoria!! Ora dovete solo convincere il vostro avversario a portare una monogrot in modo da avere bersagli degni di cotante abilità. Se non giocate a 1000 o meno, scaffale.

Bibliotecario

Tranne Biomanzia, che scambia con interrogazione… Emmm, dicevo interromanzia, accede a tutto. Finalmente paga il giusto prezzo per avere il secondo livello di maestria. In definitiva, resta il più economico e versatile dei QG, ulteriormente migliorato da interrogacosa. So che qualcuno sta piangendo la perdita di biomanzia ma, del resto, non l’abbiamo mai avuta… Su moto e con il sudario, può partire e andare a minacciare un mind wipe o un tarlo della mente in giro per il mondo e il vostro avversario dovà prendere provvedimenti.

Ezekiel

Chiariamo subito una cosa. Questa è la migliore incarnazione del Custode delle Chiavi di sempre. Grazie al tratto, dà implacabile in 12″, il libro aggiunge un attacco all’unità a cui si aggrega e non ha più mind worm obbligatorio. Certo, è possibile che lo vogliate (persino probabile, se lo gioco io) ma se volete crogiolarvi nello splendore di piromanzia o mischiare tre sfere, ora potete. Per finire, flagello del traditore perde il nome ma anche la caratteristica a due mani e con ciò il capo bibliotecario guadagna anche un attacco. Quindi se volete mettere in campo una delle più belle miniature di tutti i tempi, non avete scuse. Se volete giocare Tigurius perché sono punti meglio spesi, che ci fate ancora qui?

Maestro della compagnia

Il solito QG economico e facilmente equipaggiabile, ora può avere anche la lama reliquia (+2F, VP3 a due mani) che costa un po’ (25 puntoni) ma è sempre bello avere scelta. Se ne vedranno di più in giro, soprattutto a causa della Lion’s blade (vedi poi).

Cappellano

Rispetto al fratello maggiore, ha meno attacchi, meno Iniziativa, meno ferite e meno regole speciali. Di solito schifato (con giusta ragione) rispetto al fratellone, ha ora il suo momento di gloria in quanto può sbloccare il potere assoluto della _miracle_ lion’s Blade!

Techmarine

Che abbia fatto una cura di vitamine o cambiato marca alle protesi bioniche, ha preso una ferita ed un attacco in più. Se volete, potete usarlo come unico QG e poi schierare Azrael (ma anche no). Notizia succosa: nel mio codex non vedo nulla che impedisca di prendere assieme moto e servoarnesi. Motomaniacs!

Truppe

Tattica

La solita tattica ma ora con grav! Al prezzo modico di 15 per il fucile e 35 per il cannone. Grav is the new plasma?

Scout

I soliti scout. No, anzi i soliti scout con AB e AC 4. Ma siamo scemi? Cioè, la stessa dei marine. Utile ma che amarezza… senza considerare distaccamenti e formazioni, viene da chiedersi perché uno dovrebbe ostinarsi ad usare i tattici quando loro costano meno e fanno lo stesso servizio. Ah, i ragazzi giovani sono ancora in punizione dai tempi di Namaan: niente faro, sennò lo rompono.

Elite

Veterani della compagnia

Non cambiano di una virgola, 18 punti l’uno un attacco in più dei tattici e ora possono prendere le grav. Vedete voi.

Squadra comando

La squadra comando resta abbastanza simile a se stessa ma potete averne tre (o quante elite concede il vostro distaccamento). Adesso il campione della compagnia ha un’arma usabile (la lama di caliban non è più ingombrante) e tutti i modelli possono prendere le armi speciali. Anche il vessillario e l’apotecario se non leggo male (non c’è scritto che sostituiscono nulla per prendere vessillo e narthecium). Al che viene in mente che se pagate un rene, potete imbottirla di grav, un paio di scudi tempesta, il nuovo stendardo sacro e sparare come non ci fosse un domani sia quando scendete dalla capsula/trasporto sia quando vi caricano. Mi sa che costa troppo ma la scena merita.

Dreadnought

Il beniamino di grandi e piccini (è uno dei modelli GW più venduti da sempre, alla faccia del dinamismo) ora ha 4 attacchi ed è squadronabile allo stesso prezzo (100) di prima. In più, le armi da dread hanno ricevuto diversi sconti. Purtroppo, se in squadrone non può usare le capsule ma è migliorato.

Dreadnought venerabile

Costo invariato (125) e stesso trattamento del fratellino, perde l’odio contro i marine del caos (amen).

Squadra di terminator della Deatwing

Ora è il momento per un discorso impopolare. Se tutti usano la stessa configurazione per un’unità (diciamo tutti scudi più martello), come posso io GW incentivare l’uso delle altre configurazioni? Sempice, tengo fisso il prezzo dei modelli più usati e abbasso il prezzo degli altri. Quindi il prezzo dei terminator martelloscudati resta uguale, mentre gli altri calano di 4 punti. Comprensibile anche se spiacevole. Però, con solo tre edizioni di ritardo, ora il sergente può prendere martello e scudo. Per il resto, tutto uguale possono mischiare armi da fuoco e corpo a corpo e sono implacabili. In particolare mantengono fuoco separato (che è buono) e non prendono combat squad (che è un peccato).

Squadra comando della Deathwing

Buone nuove: l’apotecario costa 5 punti. Cattive nuove: potete averne uno per esercito quindi non mettetevi a sognare spam di squadre comando con FNP. Ah, se volete, avete l’opzione per mettere un sergente spada e storm bolter. Di classe!

Cavalieri della Deathwing

Brutta scoppola, brutta! Guadagano VP3 sempre ma invece della vecchia modalità POWA!, i cavalieri possono fare un singolo attacco (malgrado eventuali bonus tipo carica, Ezekiel etc) a forza doppia (8) e VP2. Il flagello del sergente guadagna fleshbane ma è troppo poco. In più, per avere il bonus a Resistenza della regola muro di scudi, un eventuale personaggio indipendente deve avere lo scudo tempesta a sua volta. Calati un po’ di costo, di ben un punto a modello (ma il prezzo della squadra da 5 resta uguale, immagino per via del flagello),restano una buona unità da corpo a corpo ma con un ruolo diverso da prima. La nefasta reliquia (che dà paura e volontò adamentina) sale di 5 punti sennò sono SGRAVI!

Squadra comando della Ravenwing

Mantengono le loro abilità (abili piloti, Hit&run, scout, grim resolve, ravenwing).
Bella notizia: potete avere una squadra da sei e quindi due lanciagranate. Pessima notizia: i lanciagranate sono stati nerfati per bene. Infatti la granate rad hanno perso la capacità di abbassare la resistenza del nemico ma ora fanno due ferite indipendentemente dalla resistenza al 6+, come i fucili degli skitarii. Siamo tutti entusiasti, davvero. Per il resto, tutto in linea compreso l’odio per il povero apotecario che costa 30 punti (!) manco fosse d’oro.

Supporti leggeri

Rhino

Niente da segnalare se non che ora è supporto leggero.

Razorback

vedi sopra.

Drop pod

vedi sopra.

Squadra d’assalto

Come si fa quando nessuno usa una squadra come vorresti? Per esempio se tutti usano una squadra d’assalto solo per avere un razorback gratis? Semplice, glielo fai pagare e abbassi il costo della squadra liscia… ora gli assaltatori costano quanto un tattico e puoi scegliere se pagargli i saltapacchi o comprargli un trasporto. Non serve una laurea in matematica per vedere come la prima opzione sia più conveniente (3 a saltapacco sono 30 punti per la squadra completa, 35 punti sono un rhino… vedete voi.) In più un tizio ogni 5 può avere un gigantesco eviscerator per compensare altre carenze e costui non deve essere per forza il sergente… Il resto al solito.

Squadra di moto della ravenwing

“Buongiorno, è lei che ha ordinato dei grav nei denti? Si figuri, è un piacere, siamo qui per questo!” La migliore opzione di consegna grav del codex probabilmente sono questi ragazzi. 115 punti per due 2 grav e un combigrav. Avessero pure abili piloti sarebbe festa grande ma va benissimo così. Se volete potete espandere la squadra con altre tre moto e una moto d’assalto e può essere sia una buona idea che no, a seconda di quale formazione o distaccamento sceglierete.

Squadra di moto d’assalto

Finalmente! Sono tra i miei modelli favoriti da sempre e finalmente possiamo averne in squadroni! Invariate (45) come prezzo singolo, sono sempre un ottimo anticarro con melta (+10) nonché il modo più economico di mandare in giro un faro di teletrasporto.

Land speeder

In squadroni da uno a cinque, le amate ciabatte volanti si fanno sempre rispettare. Beneficiano della regola ravenwing nuova e, se sono tre o più, aggiungono un 6″ al movimento turbo. Forse più carino che utile ma sempre carino. Per il resto, sempre la solita pletora di armi e opzioni (troppe, ve le leggete ok?) ma il bello per loro arriverà quando parliamo delle formazioni…

Darkshroud

Il primo speederone caravan ha esploratore e ammantato, il che in unione con ravenwing non fa male. Per 80 punti poi…
Inoltre reliquia dell’antica Caliban ora fa guadagnare paura e furtività alle unità entro 6″. E se un’unità carica partendo da entro 6″ dallo stesso, gli avversari non possono tirare di reazione. Se volete, potete pagare 15 punti per dargli un cannone d’assalto ma, malgrado lo sconto, mi pare poco utile. Molto buono come sempre anche se un po’ più difficile da usare ad una prima occhiata.

Nephilim

Piccolo sconto (170), in più riprende missile lock e mantiene il mantenibile. In più i missili spadanera finalmente sono F7 VP3 e degni di essere usati. Parte con il megabolter e può avere il lascannon binato per un piccolo sovraprezzo. In definitiva, solido nonché l’unica antiaerea degna di questo nome del codex.

Dark Talon

Prezzo invariato (160), funzioni aumentate. Perde fluttuare (che non serviva a molto, per me) e guadagna strafing run, quindi va a AB 5 contro tutto quello che non vola (perché poi dovreste usare il DT su qualcosa che vola non lo so). In più il cannone fenditura passa da caleidoscopio dei poveri a minivindicator volante: F10 VP 1 pizzetta. Se poi tirate un doppio per la deviazione, il colpo diventa Vortex. Ditemi che è la stessa cosa di F5 VP- Acceccare, se avete il coraggio… La bomba stasi somma alla sua caratteristica classica di diminuire l’Iniziativa del nemico, la possibilità di ferirlo. I modelli feriti ma non uccisi (di solito QG) devono passare un test di iniziativa o essere rimossi dal gioco. Se la bomba avesse statistiche diverse da F4 VP5 sarebbe più probabile che ciò avvenisse ma non lamentiamoci sennò fanno un’errata apposta per riportarla com’era. La chiesetta volante ora può valere i suoi punti e c’è pure la possibilità che vedendolo in campo sia l’avversario a pregare che non ci scappi il doppio.

Cavalieri neri

Se avete letto nella parte dedicata alla squadra comando quello che è successo al lanciagranate, immagino abbiate già sbollito la rabbia. Altrimenti andate, leggete, sbollite e tornate qui. Per il resto, poco da dire se non che il sergente adesso può scambiare il suo martello corvus con un’arma potenziata a scelta. Sempre belli, sempre forti, sempre tante regole speciali buone ma subiscono la pressione delle nuove moto con grav (e di alcune scelte nei distaccamenti nuovi).

Supporti pesanti

Land Speeder Vendetta

Il secondo speeder a due piazze subisce un maquillage necessario ma non così deciso come altri. Venti punti di sconto (120) e finalmente la batteria tira a 36″. Non è binato (purtroppo) ma finalmente è considerabile, specie in una formazione che vedremo poi.

Devastatori

I vostri soliti devastatori, però con anche il Grav! Sentite il potere nella parola? Grav! Possono anche avere un fondamentale cherubino che dà una volta a partita la possibilità di ritirare i colpi mancati a prezzo stracciato.

Predator

Potrete prenderli in squadroni (fino 3). Fino a che lo squadrone è a piena forza ottengono cacciatori di mostri e cacciatori di corazzati.

Whirlwind

Stessa capacità del predator di far squadra, solo prendono lacerante e inchiodamento.

Vindicator

Anche loro scoprono lo magno potere dello squadrone. Fino a che sono tre, potete selezionarne uno e sparare un singolo colpo con area apocalittica (ditelo con la voce dell’ingegner Cane per maggior soddisfazione) e ignora la copertura. Come nei casi precedenti, aspettatevi che il vostro avversario faccia di tutto per ridurre il numero di carri prima che sia troppo tardi. Solo in questo caso particolare farà il doppio di tutto per distruggerne uno…

Land Raider

Non può più avere l’abilità veicolo dell’ala della morte. Ammetto di non averne usati abbastanza per sapere se ciò sia una perdita notevole o no. Tuttavia una scelta che sparisce dispiace sempre.

Land Raider Crusader

Vedi sopra.

Land Raider Redeemer

Perché è ancora qui? Volete dirmi che sul serio c’è qualcuno che lo gioca? Nel caso vedi sopra.

Lord of War.

Azrael

Il signore della Roccia riceve il trattamento standard per i maestri capitolari “storici” e diventa un LoW. Costo invariato (215), perde, come gli altri gran maestri, la sua caratteristica di rendere truppe terminator e moto. In compenso, ora ha un FNP vero (non 6+) e un +1 a rubare l’iniziativa. Continua a scegliere il tratto (ricordate: scegliere da una tabella debole è meglio che tirare su una tabella forte) e tutto l’esercito può usare la sua disciplina per tutto, morale compreso quindi avrete un esercito determinato a D10. L’elmo del leone dà 4+ a lui, all’unità e eventualmente al suo trasporto, il che può portare a interessanti possibilità se giocate a un gozzilione di punti (per esempio in un LR). Da mettere rigorosamente sopra i 1500.

La terza parte entrerà nel grosso dei cambiamenti del codex: formazioni e distaccamenti e quello che significano per gli Angeli Oscuri. Se siete un giocatore di puri terminator, potete iniziare a lagnarvi da ora.

Codex angeli Oscuri 2015: recensione. – Parte 1: Generalità e armeria.

Visto che, come dicevo altrove, è uscito il nuovo codex degli Angeli Oscuri per warhammer 40000 e mi sono trovato risucchiato nel gorgo, sfrutto le mie elucubrazioni per alcuni post. Sono un genio del male, vero?

Avvertenza: il post è riguarda un esercito di soldatini giocattolo usati per combattere battaglie sul tavolo da gioco dopo consultazione di ponderosi manuali. Se lo trovate infantile, non vi posso aiutare.

Avvertenza bis: non sono un giocatore attivissimo, non sono mai riuscito, mio malgrado, a sgravare perché mi diverto troppo a vedere i miei tattici in campo. Ho solo un po’ di esperienza visto gioco Angeli Oscuri dalla quarta.

Avvertenza ter: ho il codex in inglese. Le nuove (non) traduzioni non le reggo.

Avvertenza quater: io non gioco speiz mareenz, anzi li sopporto pure poco (eccezione per la Ravenguard, perchè assomiglia alla Ravenwing e perchè mi piacciono i saltapacchi). Gioco Angeli Oscuri. Non faccio confronti tra i codex, anche perchè il codex mareenz non l’ho manco letto.

Avvertenza finale: questo post e i successivi assomigliano ad alcuni che potrete trovare su Tilea. Ciò è naturale perchè l’autore è lo stesso.

Ora finiamo con le stupidaggini e iniziamo dalla

Cover

Bella, per carità ma la vecchia era più caç§uta. Però il logo e il nome del codex in lieve rilievo sono belli. In definitiva, non mi lamento (e poi la vecchia è all’interno e fa la sua figura). In ogni caso, il sergente veterano in copertina dovrebbe smettere di fare il grosso e mettersi l’elmetto che lì fuori volano proiettili…

Artwork.

Concordate con me che i nuovi artwork fanno schifino? Si vede che gli autori decenti erano tutti impegnati su AoS ma cose come l’illustrazione dei BK (dove sono le gambe e la sella dello stendardiere?) e la scena sotto le descrizioni dei Dread venerabili e dei Land Raider della Deathwing (ma che è? Un libro per ragazzi? Dov’è il grimdark?) non si possono vedè, non si possono guardà… Menzione disonorevole per lo speeder vendetta che spara dai sensori…
Fortuna le vecchie illustrazioni riscaldano il cuore e anche alcune nuove non sono male (menzione speciale alla illustrazione dei veicoli corazzati. Mi piace…). Le mini illustrazioni per l’araldica ho imparato ad apprezzarle con il libretto sull’araldica dell’Impero per il Fantasy. Capisco però che per qualcuno siano solo uno spreco di spazio.

Galleria

Bei modelli (sono DA, ovvio), bei diorami. Bello tutto. Io i Dark Angels li amo.

BG

Il nuovo layout dei codex fa schifo in generale. Detto questo, poche cose nuove e tante cose sparite. Menzione d’onore per il trafiletto degli Angeli dell’Assoluzione che assumono un po’ di caratterizzazione aggiuntiva e per le news sul Leone (che mi fanno temere un’ ET40K che l’Imperatore ce ne scampi, anche se un regolamento sulla scia di AoS non sarebbe forse male ma si esula… ). Anche la timeline è molto meno dettagliata. Mah. Si vede che vogliono vendere i romanzi BL (e con me ci riescono benissimo).

Passiamo alla parte regolistica.

Per ribadire che l’attuale impostazione dei codex fa pessimo, usciamo dal semplice ordine di pagina e partiamo dalle appendici, poi passeremo alle unità poi alle formazioni e infine ai distaccamenti. A me pare l’ordine più logico e quindi lo seguo.

Regole speciali generali dell’esercito.

  • Grim resolve: Io già qui ho iniziato a prendermi a pizzicotti. Una regola speciale generale senza svantaggi? Che non è una versione depotenziata di qualcosa sul librone? Possibile? Pare di si… tutti i DA, ora sono stubborn (se non sono fearless) e stop. Niente specifica che non possono disingaggiare. In più hanno AB 2 quando sparano in overwatch/reazione. Promossa.

  • Deathwing: il modello è fearless e odia i marines del caos. Lieve miglioramento direi. Vabbè, vediamo la…

  • Ravenwing: I membri della ravenwing ripetono i tiri quando usano Jink/zigzagare. Qui ho riletto due volte, ho controllato che non fosse un tratto delle furie bianche finito lì per caso. Poi ho iniziato a correre urlando facendo “Vroom! Vroom! Sono Sammael! Vroom!” Seriamente, abilità ottima e facilmente sfruttabile, nonché pombabile con l’aiuto di altre unità (Darkshoud? Eh si.).

  • Combat squad: Sappiate che le specifiche per dividere una squadra di moto della RW sono qui. Non sono facili da trovare.

    tratti del generale:

    1: La caccia: Ora dà tiro di precisione e ignora la copertura. Notevolmente migliorato, soprattutto perché ora per sfruttarlo non devi più cercare il suicidio attivo.

    2: Coraggio di Caliban: Bolla di fearless in 12″. Sputaci.

    3: Per il Leone: carica furiosa per il generale e unità che lo accompagna. Standard.

    4: Pianificazione brillante: +1 o -1 ai tiri per le riserve. Visto che ci sono modi migliori nel codex per controllare l’arrivo delle riserve, il tratto più meh di tutti, secondo me.

    5: Manovra rapida: ora serve a qualcosa. +3″ su cariche (ottimo), corse, turbo (buono).

    6: Resistete ad ogni costo: FNP se in 3″ da un obbiettivo. Classico in senso buono.

    In totale, tabella notevolmente migliorata. Non c’è più da correre al librone per forza.

Armeria

Al netto delle armi specifiche di una data unità che vedremo con le unità stesse, diamo il benvenuto alle armi grav. Dopo averle subite reiterate volte, è bello avere questi bimbi nella nostra armeria. Tutti praticamente possono avere una qualche forma di grav (i terminator, solo i combigrav) e ne vedremo a paccate, specie sulle moto. Qualche sconto qua e là ma tutto regolare.

Equipaggiamento specialistico

Sparisce il torturatore portatile (alleluja!), sparisce il PFG (pianto e stridore di denti), resta il campo di conversione con un minisconto, cambiamenti minori per l’auspex bla… bla… bla… niente di grosso da segnalare.
Ah, si! Si sono scordati di scrivere che un personaggio che prende la moto prende anche la regola Ravenwing.
Che sbadatelli! C’è da capirli porelli… poi nessuno sano di mente ti farà storie… ma, insomma! UNA BEEEEP di FAQ veloce ci vuole tanto, maremma fallen!!!??!!!!1????’!!
E prima che me li scordi, gli stendardi speciali.
I tre stendardi sacri sono stati accorpati in uno solo. Questo nuovo stendardo sacro nuovo dà relentless e contrattacco all’unità che lo porta. In più fa l’utilissima bolla che fa ritirare paura, morale e pinning in 12″ ad un esercito di Marines. Molto peggiorato, anche se costa anche molto meno. L’unico uso sensato, per me, è con la command verdona ma ne parleremo…

Sempre buono lo stendardo della RavenWing (immutato) anche se costa un po’ di più.
Peggiorato lo stendardo della ravenwing che non solo costa di più, ma da mordi&fuggi automatico solo all’unità che lo porta. Sconfortante… (grazie a Nicola Ziggiotto del gruppo FB per la segnalazione, mi cospargo il capo di cenere.)
Calato lo stendardo della DeathWing che non dà più il +1A ad area ma solo all’unità.
In definitiva, ci s’è perso un bel po’. Pure troppo.

Armature

Unica cosa da segnalare, colpo della vendetta è finito sotto la descrizione dell’armatura terminator. Il motivo è legato al consumo di birra in quel di Nottingham e alla schifida nuova impostazione dei codex.

E ora il pezzo forte:

le reliquie

  • Castiga nemici: costa 5 punti di meno, guadagna un colpo e shred/lacerante. Non è fondamentale ma migliora.

  • Ruggito del leone: resta uguale, prende la specifica “un colpo solo”. Mi sa che non lo metterò più così spesso ma non per colpa sua.

  • Mazza della redenzione: Sempre la stessa, sempre il meglio.

  • Ammazzamostri di Caliban: Sempre la stessa. Sempre inchiostro sprecato.

  • Sudario degli eroi: Dà Insensibile al Dolore e, se non sei in squadra, ammantato. Costa 10 punti. Irrinunciabile. L’unica spiegazione per avere una reliquia così buona è che abbiano invertito il costo con…

  • L’occhio dell’invisibile: 40, dico 40 punti per far guadagnare nemico favorito e paura al portatore e alla sua unità . Preferisco l’occhio della madre di fantozziana memoria, ma anche questo fa ridere assai…

    Per finire la nostra sfera psionica personale

interromanzia!

In primis, il nome è figlio di una sbronza colossale o di una passeggiata dell’alano di uno dei designer sulla tastiera. Oppure è una semplice trollata come altre a cui la GW ci sta abituando.

  • In primaris1, invece, ecco il noto mind worm/tarlo della mente. Fuoco psi, se ferisce abbassa le caratteristiche e ora ignora anche la copertura. Peccato per essere solo assalto uno ma se penso al codex di IV, come primaris va benissimo.

  • Poi abbiamo Seed of fear/Seme della paura: maledizione ad area che fa tirare i test di pinning e paura su 3d6. Magari può servire in qualche caso ma lo vedo sostituito con il primaris più si che no…

  • Avanti con giusta ripugnanza. Un’unità amica in 24″ prende rabbia. Stacci male, specie con la RW e la DW può servire.

  • Poi, Aversion/repulsione. Un’altra maledizione. L’unità bersaglio in 24″ tira solo snap shot/alla cieca. Ottimo, ottimo, ottimo. Mi piace un sacco e può avere mille usi (compreso far spendere un fottio di dadi all’avversario).

  • Vortice di miseria: (per il Leone, come adoro ‘sti nomi) fuocopsi, pizzetta che ferisce sempre al 4+. Bleah.

  • Trephination/Trapanazione (credo): ho già detto che mi piacciono questi nomi? Immaginate di portare Trapanazione ad un torneo che usa l’infopack PistonaMi-Lano. Sembra una versione peggiorata di urlo psichico ma ha il vantaggio di essere un fuoco psi concentrato.

  • Mind wipe/cancellazione mentale (ricredo): maledizione costosa ma che manda l’unità bersaglio a AC e AB 1. Se a fine turno, l’unità in questione sbaglia un test di disciplina, magica magia, la riduzione è permanente. Qualcuno vede una combo con mind worm oltre me? Certo, non è sicura ma è un brutto spauracchio. In più immaginate di lanciarla semplicemente su un’unità da millemila punti e godetevi il vostro avversario che impreca in cinese.

    In definitiva, per me, interromanzia promossa. Solo cercherò di chiamarla in altra maniera (scrutomanzia? Scrotomanzia? vediamo…)

    Finita qui la prima parte. A (non tanto presto), per una esaustiva recensione delle unità del codex.


  1. Ah! Ah! Le risa! 

Eccoci qui…

Siamo alla fine di Giugno e puntuale come un orologio, ecco a voi come promesso la prima update regolare dell’Ultimo giorno.

C’è tutto quello che avevo accennato (almeno se non ho fatto confusione compilando il sorgente): 2 nuovi poteri ESP (Rumore bianco e Scintilla vitale), un paio di oggetti nuovi, alcune modifiche alla sezione di combattimento (sapete che non c’era una definizione di personaggio prono?) e altre cosette che scoprirete leggendo il manuale.

Purtroppo, quando il lavoro doveva fervere sono iniziate ad uscire le anticipazioni sul nuovo Codex: Dark Angels e una parte di me si è messa a inseguire rumours e altre piacevolezze per la rete. Purtroppo, il 40k (come la Marvel) è un po’ come l’herpes. Può non darti fastidio per anni ma è sempre lì in agguato. Quindi, alcuni cambiamenti che volevo includere sono rimasti tra i lavori da finire e anche un po’ di articoli che volevo scrivere su questo povero, negletto Blog sono stati posticipati o sono passati d’attualità1.

Spero di avere un po’ più di tempo nei prossimi mesi, vita permettendo, e di darvi qualche buon motivo per ripassare.


  1. modo carino per dire che non mi ricordo nemmeno di cosa volevo scrivere. 

Un tool da master: dungeon painter

Molti master hanno, oltre ad una sbrigliata fantasia, una notevole capacità grafica che gli consente di costruire in scioltezza mappe di ogni genere con cui tenere traccia con precisione di scontri e viaggi.

Se vi manca la fantasia, semmai ne può parlare un’altra volta, sempre che ne abbia voglia/interessi a qualcuno1.

Se mancano semplicemente le capacità grafiche, dungeon painter può aiutare.

Si tratta di uno strumento online che permette la creazione e il salvataggio di mappe di gioco in vari stili (anche combinabili tra di loro, quindi potete mettere una mitragliatrice o una telecamera di sicurezza in un castello medievale accanto alle asce da baBbaro se volete) e che non richiede registrazione online, form, pubblicità o altre inutilità.
Come requisito, basta un browser relativamente moderno (io fondamentalmente l’ho provato su firefox su linux senza riscontrare alcun problema).

Non è particolarmente complesso ma sufficiente per diversi lavori.: io la prima volta ho impiegato un paio d’orette per una mappa non grandissima ma abbastanza articolata, il tutto mentre stavo imparando.

Il risultato può essere salvato per essere modificato(in un formato proprio) o esportato come .jpg o .png per stampa o per ulteriori modifiche.

Bonus: il sistema lavora a livelli come un fotoshop/GIMP in miniatura e quindi far sparire gli elementi dalla mappa per crearne una versione ripulita per i giocatori è facile e veloce.

Bonus per i nostalgici: uno dei tileset presenti è l’old school D&D che ricalca (mattuguardailcaso!!) il set di simboli dettagliato nella (mitica) scatola rossa di D&D seconda edizione e supplementi. Non l’ho ancora usato ma è meraviglioso averlo lì disponibile.

Certo, dungeon painter non è perfetto (per esempio il set futuristico non ha tutte le tiles che vorrei) ma per noi graficamente svantaggiati è un aiuto notevole…


  1. yup, si sviluppa anche quella. Pensate ai corsi di scrittura creativa, per dirne una.